かりゅうどの気まぐれ日記

FC2ブログのかりゅうどのおきがきから移転しました。ソシャゲとポケモンと日常の云々について書いていこうと思ってます。

【ポケマスEX】交流回数に関する基礎知識と交流回数を手軽に貯蓄する方法について

どうも、ハンターです。

今回の記事では普段の戯言とは異なり、割と有用そうな裏技を発見したので覚書程度に書き留めておきます。

 

 

注意

本記事の内容は、裏技的な要素が濃くなっています。今回提示する手法は今後のアップデート等が行われることでできなくなる可能性がありますので、そのことを留意したうえで、本記事へ記載した手法をお試しください。

 

概要

ポケモンマスターズEXには「サロン」という要素があります、もちろん知ってますよね。知らない人はデイリーの消化ができていないと思うので今すぐやってきなさい。80ダイヤ欠損してるぞ。

さて、この要素では「親密Lv」を上げることで様々な報酬を得ることが出来ます。

これを初期上限値の100にすることが一先ずの目標になるだろうか

特に、レベルを100まで上昇させれば、新しいバディーズや、各種わざのアメのメダル等が入手出来たりと、豪華な特典をもらえるので、できれば早めにレベル上げを目指したいコンテンツとなります。

一方で、レベル100以降の報酬は、特にこれといったものが貰えるわけでもないので、どちらかといえばやりこみ要素としての側面が強いです。(一応サロンストーンは貰えるが、交換できるアイテムは親密レベル100までと比較すると、大したことはない)

話は変わりますが、ポケモンマスターズEXでは毎月、サロンに新しいキャラが追加されていき、キャラごとに報酬が入手できます。

先ほども述べた通り、レベル100までは、親密レベルを上げれば様々な報酬やバディーズが入手できるということになるので、できる限り早めに親密レベルを100まで上げることが目標となります。(一度レベル100にしてしまえば、次キャラ実装までクールタイムが出来るので、例えばその他にレベル100にできていないキャラのレベル上げを行ったり、推しキャラのレベル上げを行ったりが出来ます。)

そのため、一部ユーザーは、数日前から、サロン実装の直前に親密レベル上げに必要な「交流回数」を最大値となる10回まで貯めて、新キャラ解放時に交流回数をすべて吐き出す、といった手法が使用されることがあります。

緑枠が交流回数を示す 分母の3となっているのは自然回復数で貯蓄最大数は10

本記事では、この交流回数を、既存の手法よりも楽して貯蓄できることが判明したので、やり方についての説明を行います。

 

交流回数についての基礎知識

本項では、サロンの交流回数においての基本的な内容について説明を行います。

交流回数の自然回復について

交流回数は、ポケマスのデイリー更新時間である15時に回復が行われます。

この時注意すべき点として、残交流回数が3未満の場合、3に回復する、といった仕組みになっています。下図の通りです。

そのため、交流回数の自然回復の恩恵をフルで受けたい場合は、ゲーム内の日付更新までに、交流回数を0回にする必要があります。

交流回数の道具交換について

サロンショップでは、探索等で入手が可能な、各種秘石を交換することで、1日に3回分の交流回数と引き換えることが可能です。

赤枠で囲っているのが交流回数の交換

ショップを用いた交流回数の交換については、ゲーム内の日付更新が行われるたびに、新しくラインナップされるようになるため、自然回復とは異なり交流回数にかかわらず毎日3回分の交流回数を増やすことが出来ます。

基本的に、自然回復とショップでの交流回数の交換を上手く用いて、交流回数の貯蓄を行います。

デイリーの交流回数について

デイリーミッションにて「1回交流しよう」というものがあります。

当たり前というか言葉通りではありますが、このミッションは1回の交流回数の使用で達成が出来ます。

本記事では、基本的にデイリーミッションはクリアする想定で記述を行っているため、各日で交流回数を1回消費しています。

従来の交流回数の貯蓄方法

本項では、今まで使用されていた交流回数の貯蓄方法について提示していきます。

やり方はとしては、4日前からショップ交換で交流回数を増やしていくというものになります。

貯蓄方法を図解したものについては、下図の通りになります。

4日前から準備を行うのがベターだった

実装初日に交流回数を13回吐き出すには、4日前から上図の通りに準備を行う必要性がありました。

準備期間を逃すと、当日の交流回数が理論値よりも減ってしまい、少し悲しい感じになります。

今回提示する交流回数の貯蓄方法

本項では、私が発見した新しい交流回数の貯蓄方法についてを紹介します。

日ごとの交流回数を図にすると、下図の通りです。

本手法を用いることで、2日前からの準備で良くなる

先ほどの手法と比較すると、準備期間が2日前からとなるため、非常にお手軽にできます。

また、本来貯蓄に回していたリソースを他キャラへ使用することが出来るため、ちょっとお得な気分になれますね。

本手法では何が起こっているのかについて説明

おそらく、ポケマスの交流回数回復は

1.現在所持している交流回数を参照して自然回復分を付与
2.前日に消費した交流回数をバック

という手順になっているため、持ち越し分があるのにも関わらず自然回復の恩恵を得ることが出来るのだと考えられます。

こちらについては、何か内部等を覗いたわけではなく、挙動を見たうえでの自身の予想となりますので悪しからず。

実践をしてみる

というわけで上記の方法を用いてさっそく実践です。

ここに交流回数残数1のデータがあります。

 

デイリーが更新される前に交流回数を消費し、交流が始まったらタスクキルを行います。

この画面まで来たら、タスクキルしてしまって問題ない

この状態で翌日のデイリー更新までサロンの画面を開かないように待って、デイリー更新されてからサロンに入ると…

先日消費した1回と本日付与された3回が合わさって交流回数が4回に!

狙い通り、通常の方法よりも自然回復の恩恵を得ることが出来ています。

しかもショップの交換分も余っているため…

通常は6回しか持ち越せないので1回分お得に!

本日は7回分持ち越しすることが可能になります。

さいごに

というわけで、従来の手法を使用するよりも、よりお得にお手軽に交流回数を貯蓄できるようになりました。

注意の項にも記述していますが、今後のアップデートで修正される可能性もあるため、使用前に自身の環境でご確認いただければと思います。(最悪デイリーさえ消化できていれば、ただ先日の交流回数が戻って来るだけなので、そこまで痛手にはならないはず)

最後に、自慢です!

ポケマス、最高↑↑

 

以上です、またどこかでお会いしましょう。

クソッタレFRLG色孵化乱数の覚書【Pokémon Past Generation Advent Calendar 2022 17日目】

こんにちは、ハンターです。

 

本記事は下記企画17日目の記事となります。

 

adventar.org

 

口が裂けても言えないことなんだけど正直すっかり忘れてたってのは秘密にしておきます。

 

 

1.初めに

FRLG孵化乱数って何やねんって部分からです。

そもそもですよ?そもそも孵化乱数なんてエメラルドでやってりゃいいんです!最近は絵画seedが開拓されたのでmethod1,2,3で同じ個体が出るBV保存すればmethodズレに脅かされることもなくなったわけですし…

それでもやる理由?そんなもん一つしかありません。

 

アズマオウメガホーンがFRLGのレベル技だからです。

レベル69で習得します。(なんでエメラルドで習得しねーんだよ)

レギュレーション的にレベル50でメガホーンを使用したい場合は、レベル遺伝をさせるほかありません、しかもFRLGで、なめてんのか??????

基本的にはアズマオウのためにやるか、特定の性格値が欲しくてその性格値がエメラルド等で入手できない場合にやることになります。やらなくていいよこんなん

 

というわけでこの記事はざっくりとやり方を書きつつFRLG孵化乱数に対する不満をぶちまけます。ちなみにRS孵化乱数をやるやつはもっと馬鹿です。(seedが安定するだけでFRLGとほぼ一緒です。)

 

2.やり方

そんなに詳細には書きません。というか覚えてません。

しかもツールが公開されてないと思うんで僕が書いたところであんま意味なさそうなんですけどwウケるw

 

まず、FRLGとRSの孵化乱数は「タマゴ生成時」「タマゴ受け取り時」の2つのタイミングで性格値が決定します。

正確には、タマゴ生成時には性格値の下4ケタが、タマゴ受け取り時には性格値の上4ケタが生成されます。

上記で言えば、CAA6が受け取り時に生成され、8E5Eは生成時に生成される値となります。

 

クソッタレポイントとしては、このPIDが簡単に確認できない部分です。パッチールなら特定は楽ですがそれ以外のポケモンとなると確認作業は困難を極めます。

 

というわけで、ざっくりした調整は古き良きパッチールによる性格値特定を用います。古に戻った気持ちでこれを行いましょう。ちなみに最近の3gensearchにはパッチールの機能が削除されてるっぽい?

 

調整方法に関しては以下の通りです。

1.タマゴ生成時のズレについては、性別及び特性で確認を行います。性別及び特性は下4桁の値のみでも計算が可能なためですね。

2.受け取り時のズレに関しては、個体値によって確認が可能です。性格値上4ケタと同時に個体値も生成されるためですね。

 

パッチールなら上記に加えて模様で性格値をある程度絞れるので特定自体は楽です。特定自体は。

また、FRLGでは初期seedが起動タイミングで変化するというクソッタレ仕様があるため、そちらを考慮する必要もあります。意味のない初期seedでやってても虚無なだけなんでね…

 

っつーわけで以下にやり方をざっくり纏めます。

 

・タマゴ生成編

1.そだてやにポケモンを預け、ゴールドスプレーを使用。

2.初期seedを確認できるようにNPCが少ない固定シンボル受け取り場所でセーブ(ゲーセンの景品のポケモンを使用するのがオススメ)

3.上記の箇所でスプレーが切れるまで歩き、切れた後ポケモンが受け取れる目の前までに4歩歩く。これは255歩目にタマゴ生成判定が発生するため。

4.まずゲームを起動し、既定のフレームで景品のポケモンを受け取り。ここで初期seedが合ってるかを確認する。間違ってたら再度やり直し。

5.初期seedが合っている場合は既定のフレームまで待機、既定のフレームと同時に歩き、タマゴを生成する。

6.一度セーブを行い性格値下4桁の内容を確認する。正しい場合はそのまま固定を行い、そうでない場合は再度1からやり直し。

 

・タマゴ受け取り編

1.これはほぼエメラルドと一緒で、既定のseed、既定のフレームでそだてやからタマゴを受け取るだけ。

2.個体値を確認することで大体の情報は確認できるので、これで合うまで頑張る。

 

…ざっくりこんな感じ。

正直タマゴ生成が一番面倒でそこを乗り越えてしまえばあとは試行回数との戦いになる。根気のある人間はわけわからんポケモンのために是非とも頑張っていただきたい。

 

3.さいごに

というわけで相変わらずのクソクオリティで申し訳ないけどざっくりと覚書どす。

二度とやりたくないしやる必要はないしそもそもアズマオウメガホーンを外すので弱いです。やる価値無し。

ちなみに私は方法を理解してから成功するまでに夜中の11時から明け方の5時までかかりました、そのせいで印象最悪です。

 

さて、明日の担当は_kasugano_uraraさんの【金銀】アンノーンに頼らない効率的努力値振り考察…というタイトルの記事になるようです。

 

金銀でアンノーンに頼らない努力値振りの方法…?全く想像はつかないんですけど少なくとも今日の俺の記事よりも遥かに有用な記事のはずなので全裸待機しましょう。

 

ちなみにこの記事はパンイチで書きました。

USBGeckoノススメ【Pokémon Past Generation Advent Calendar 2022 3日目】

こんにちは、ハンターです。

 

本記事は下記企画3日目の記事となります。

 

adventar.org

 

このクソ忙しい時期にアドベントカレンダーの予定を2つも入れやがった自分をすごい恨んでいますが、やると言ってしまったので書きます、内容はかなり適当になってしまったけどゆるして

 

 

USBGeckoってなんぞ?

USBGeckoとは、一口に言うと「リアルタイムでGCのソフトの中身を確認できるツール」のことです。

だいぶマイルドに言ってますが、要はこれってメモリを直接覗いてそのまま書き換えを行ったりできるので、だいぶヤバめのツールです。

ただ改造をするくらいなら別にこれを用いる必要なんてありません、PKHexでもなんでも使えば良いでしょう。

ではこのガジェットを使う意味は何か?そう、実機でどのように数値が動いているかの確認を行うことが出来ます。

実は、エミュレータと実機環境では出力される結果に違いが出ることがあります。ポケモンボックスのメソ4乱数とかがイメージとしては近い感じですかね?

その他実機で調査を行う利点としては物理的な機器を接続した場合のデータを取れることなどもあるでしょうか。例えばGCケーブルを用いてGBAと接続を行っている際にメモリを弄って云々…みたいな感じで悪いことは無限大に楽しめます。

 

メモリを覗いてみよう

有効な範囲内のメモリを覗くことが出来ます。

確認が行える範囲は0x80000000~0x81800000の間になるようです。

基本的にはこのメモリ内に大体のものが集約しているので、これで特に困ることはないでしょう。

実際に接続して使用すると、

このようにメモリ内を覗くことが出来ます。

上記のメモリ(0x803F4E20~)に関しては、手持ちポケモン1匹目の情報が格納されている領域となっています。

例えば上記青色の箇所をF9→F8と書き換えると、

ルギアが

バンギラスに変化します。(見た目は変化していませんが、別画面に切り替えるとグラフィックもバンギラスに切り替わります。)

このように何かを弄って遊ぶことも可能ですが、例えば乱数関連で言うと、不定乱数を行う際に、実際にどのくらいの不定消費が絡むのかをリアルタイムに確認すること等が可能です。(ただ実際にUSBGeckoを用いて乱数をしようとした人曰く、現状の実行方法(Nintendontを経由した起動)では実機とはまた異なった結果が出るため、これを可能と言っていいのかは怪しいですがとりあえず…)

まあこんな感じで雑に遊ぶこともできれば、本格的な調査に用いることもできたりしちゃうのです。

最近は進化条件やら習得技を弄ることもできるみたいですね、るしあいす

 

欲しい情報の探し方

正確には「調査したいアドレスの探し方」、とかになる感じですかね。

以下の通りになると思います。

 1.チートコード等から読み解く(チートコードにはどのメモリに何を書き込むかを記述してあるケースが多いため、読み解くことさえできれば非常に大きなヒントとなります。)

 2.偉大なる先人たちの調査結果を用いて周辺に目的のデータがないか探す

 3.名称やわかっている数値を16進数に変更し、検索をかける

 4.一度対象の値を検索したうえで、絞り込みをうまいこと使う

…etc

対象を検索する方法に関してはさまざまありますが、とりあえず上記4つの手法を挙げてみました。とりあえず最初は分かりやすいやり方で欲しい情報入手していきゃええねん。

 

さいごに

ざっくりUSBGeckoで何ができるかはわかりましたかね 要はエミュで行う調査を実機でもできちゃうよって感じのツールです。

ちなみに僕のお気に入りはこれです。

 

 

今回はふんわりとしたことしか書いていないのですが、がっつりした内容は明日12月4日の記事、剣心君がやってくれるらしいのでそちらを心待ちにしましょう!!!!!

 

え?いくら明日剣心君が俺のケツ拭いをやってくれるとはいえアドベントカレンダーなのに記事の内容があんまりにも薄すぎて今回する価値なんてないんじゃないかって?

 

 

 

 

気にするな!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

次は2週間後、生きていればクソッタレFRLG孵化乱数の所感でも殴り書こうと思います。

 

ひみつきちのトリセツ

本記事はひみつきちの取扱説明書となっている。

 

もくじ

 

概要

ひみつきちとは

洞窟や木の上にある部屋で、主人公が自由に作ったり壊したり、中を飾り付けしたりできる。家具の配置も任意で決められるので第二世代の「主人公の家」よりも自由度が上がった。ただしひみつきちの製作には特定のわざや道具が要り、内部を飾り付ける家具やポスター(もようがえグッズ)も自分で仕入れなければならない。

引用 ポケモンWiki

…ではなく

他人のひみつきちの中では、その基地の主である通信相手と1日1回ポケモンバトルをすることができる。勝てば経験値および賞金を入手できるが、負けてもペナルティはなく、勝敗に関わらず戦闘後には手持ちポケモンが全回復する。またポケモンの持ち物は使ったり奪ったりしても戦闘後には元に戻る。しかしバッグから使用したアイテムは戻らない。全体的なシステムは、第二世代におけるトレーナーハウスのものに近い。

戦闘後に再びレコードを混ぜて更新すれば同日中でも再戦できる。努力値を効率よく稼ぐために低レベルで3ポイントずつ得られるポケモンを揃えたり、経験値稼ぎのためにおきみやげのみを覚えたラティオスサーナイトを揃えるプレイヤーもいた。

引用 ポケモンWiki

こちらの要素目的で秘密基地をかき集めることが多い。

3世代にパワー系アイテムもないのにも関わらず「4世代よりも楽に育成ができる」と言われるのはこれの影響が非常に大きいだろう。もちろん、某バグの影響も計り知れないが。

本記事では、このひみつきちを初めて使用する方に向けての記事となる。ぜひとも快適な3世代育成ライフを楽しんでいただきたい。

 

ひみつきちのレコード仕様

先ほどの項でも述べたが、秘密基地は他プレイヤーとのレコード通信を行うことによって共有される。

また、すでに他プレイヤーのひみつきちを共有している状態のロムとレコード交換を行うと、相手方が持っている秘密基地がすべてこちらに共有されることもある。

共有の仕様については謎な部分はいくつかあるが、「基地を共有する側」を1P(ワイヤレス通信ならリーダー)、「基地を受け取る側」を2P以降(ワイヤレス通信なら「グループ」)にすることで上手くいく。

これを逆にしてしまうとのちに説明する「ひみつきちを用いた努力値振り」が出来なくなってしまうことがあるので注意。(昔やらかしたことがある)

また、注意点としては、「自身のひみつきちを所持していないとレコードを交換しても基地が共有されない」「自身のひみつきちが、共有されるひみつきちの場所と被っている場合、共有されるはずの基地が共有されなくなってしまう」…の2つだろうか。

話を聞く限りでは

・フエンタウンから北東に進んだ111番道路

・ハジツゲから南西へ進んだ114番道路

・カナズミから東に進んだ116番道路

これら3つの場所が人気の場所になっているので、できるだけここにひみつきちを作成するのは避けたほうが良いだろう。

 

ひみつきちの具体的な利用手順

ひみつきちというのは、本来「1日1回のみ戦える」「翌日になると復活する」といった仕様になっているのだが、レコード通信を駆使することによって、1日に何度でも秘密基地が使用可能になる。

ひみつきちをもらったらまず真っ先にやることは「RSEどれかのサブロムを2P(グループ)にして、レコード通信」だろうか。ひみつきちを使用していくには、この動作は必須になる。

次に、実際にひみつきちを使用していく際の手順を記す。

 

1.ひみつきちが未使用のロムを1P(リーダー)に、ひみつきちを使用したいロムを2P(グループ)にして、レコード通信を行う。

2.ひみつきちが既定の個所に出現しているはずなので、内部にいるトレーナーを倒して努力値or経験値稼ぎを行う。

3.使用後、再度手順1に戻る。

4.基地に戻ると、1日経過していないのにも関わらず、ひみつきちで再度対戦ができるようになっている。

 

このようにすると、無制限にひみつきちの乱用が可能である。レッツひみつきち育成ライフ!

 

具体的に起こっていること&基地消失対策

これは予測でしかないが、例を挙げると以下の通り

〇→未使用 ×→使用済み

ロムX 基地A〇 基地B〇 基地C〇

ロムY 基地A× 基地B× 基地C×

この状態でロムXをリーダーにレコード

 

↓ロムXがレコードで所持している基地をその状態ごと配布↓

 

ロムY 基地A〇 基地B〇 基地C〇

 

おそらくこのようなことになっているのだと考えられる。

このイメージを持っていれば悲しい基地消失を回避できるのではないだろうか。

 

また、保険として「様々なロムにレコードでひみつきちを配布しておく」ことをやれば、やらかしてもまだなんとかなる。

 

余談

ひみつきちを自身で用意したい場合、以下のポケモンを手持ちに6体入れる事が推奨される

 

努力値(経験値をあまりもらいたくない場合)

HP    プクリン(レベル5)

こうげき ダーテング(レベル14)

ぼうぎょ ニョロボン(レベル20-25)

とくこう アゲハント(レベル10)

とくぼう ヤドキング(レベル5)

すばやさ ライチュウ(レベル3)

 

ニョロゾはFRLGの釣りでレベル20-30で出現するので、拘りたい方は狙ってみてもいいかも。

ちなみにレベルを低くする意味としては、レベル50で入手することになる孤島ラティや3鳥の努力値振りの際にOLしないようにするためである。

経験値をもらいたい場合は以下の通り。自爆技である「おきみやげ」をおぼえるポケモンで、レベル100で固めることが推奨される。

 

とくこう ラティオス サーナイト

 

また、単純に経験値を稼がせたい場合は、ハピナス6匹の基地を用意する手もある。

ただし、ラティオスと比較しても劇的に取得経験値量が変わるわけではない点には注意されたし。(BWのように経験値がっぽがっぽとはいかない)

 

また、きょうせいギプス+ポケルスを持たせると、1回の戦闘で72の努力値を入手できる。(3*4*6)

そのため、ぶっぱする場合、ドーピングアイテムを使用した場合は2回ひみつきちにいくだけであとは適当に努力値を8稼げばぶっぱになる。(100+144+8)

ドーピングしていない場合は、3回いつも通りにやった後、1回だけギプスを持たせずに攻略すると、ちょうど252振りになる。(216+36)

覚えておくと努力値の振りミスも起こりづらくなるだろう。

さいごに

以上が、三世代のひみつきちトリセツとなる。

これがわかると4の育成どころか5の育成すらできなくなる可能性が高い、気をつけましょう。

 

追記

検証勢曰く、配布する側が1Pになるのが一番確実なそうだ。

また、相手のひみつきちのパソコンの「お気に入り登録」をしておくことでひみつきちが消えなくなるので、登録をすることが重要…等、

色々と重要な情報がツリーに集まったので確認されたし。

 

何か間違いがあったらTwitterまでよろしくお願いします。さよなら。

 

秘密基地作った

なんか配布できないの悔しいのでひみつきち新しく用意した

 

説明書は以下の通り 他の人にあげるときにこれを読ませる

 

主な場所

 

114番道路

ハジツゲ左のりゅうせいのたきの手前

攻撃(小島の木)

防御(階段の近くとキャンプファイヤーの近く(いわくだき必要))

HP(キャンプファイヤーの近くとやまおとこの近く(いわくだき必要))

経験値兼特攻努力値(りゅうせいのたきいりぐち)

 

111番道路

砂漠の上 フエンからが一番近い

経験値兼特攻努力値(一番上の小穴)

特攻(ひみちかがもらえる木)

特防(ほぼ砂漠にある 崖の近くにある穴二つ)

素早さ(空手王がいる場所周辺の穴2つ)

 

努力値を2種用意した 要望があったら今度追加していく。

 

ひみつきちの使用方法について記事を書いた。

良くわかっていない方はぜひこちらにも目を通していただきたい。

hunter0245.hatenablog.com

第9回くどオフ オフレポ ~竜舞ラティオスを添えて~

おはようございます、ハンターです。

今回は第9回くどオフに参加させてもらったのでそれの反省やらを書かせてもらっています。オフ会の詳細は以下のURL参照。

1192at.blog70.fc2.com

第7回くどオフ振りの記事なので実に4年ぶりとかですかね、時の流れは早いもんですね…

 

さて、前置きはこの程度にして今回のオフレポ行きます。目次は以下の通り。

 

本オフで使用した構築について

本項では今回のオフ会に参加するために組んだパーティについて説明を行う。

 

パーティのテーマ

本オフ会では特に増えるであろうライコウヘラクロス、サンダース等にスポットを当て、物理一本の竜舞ラティオスを軸にパーティを組み上げた。

先発性能の高いヘラに対してのメタカードとなるめざ飛やライコウ、サンダースを積みの起点にできるため、決してネタの枠には収まらないポケモンだと私は考えている、詳しい説明は後述。

ただ、今回のオフではパーティの組み方の甘さが出てしまい、相当窮屈な思いをすることになってしまった。また、ある一戦においては完全に切っていたポケモンを出されてしまい、負けてしまった試合もあったため、自身の環境の読みの甘さも思い知ることとなった。

以下、パーティの構築

次から個々の個体の情報を提示していく。

 

ラティオス

性格  いじっぱり

個体値 31-31-31-22-30-30(飛70)

能力値 158-139(↑)-124-x(↓)-130-151

努力値 20-132-188-0-0-170(510)

わざ  りゅうのまい じしん シャドーボール めざめるパワー(ひこう)

持ち物 ラムのみ

 

本構築のキモであり、前述の通り環境上位のポケモンに対して相当強いと考えていたため採用した。

能力値の調整は以下の通り。

HB→205鉢グロスのコメットを31.3%以外耐え

A→無振りヘラをめざ飛で確定 

S→ヘラ抜き

その他の部分も噛み合ったためこれで確定した。

ただ見ていただければわかる通り、無振りヘラに対して確定ではあるが、耐久ヘラに関しては乱数が絡んでしまう(30%ほど)ので、ラティでヘラまで見ようとしたのは失敗だったかもしれない。ただ先発ヘラが通った場合、受けだせるポケモンがいないというのも事実なので難しいところ。今回の環境のヘラクロスはどのような型が多かったのだろうか。

HBラインは振れる中で一番効率が良いと思われる振り方をした。ライコウバックで出てきたグロスの鉢コメを耐えてそのまま倒すことが可能。一応205までのグロスで考えているが、正直グロスを使用するなら今まで環境に多くいたHD鉢グロスの可能性や爪グロスのことを考えていたので、この耐久で問題ないと考えている。

また、鉢プテラのダメージも抑えられるので、多少削れてたとしても耐久を上げておけばそのまま押し切れる可能性がある、というのは魅力的だと考えて上記努力値で決行した。

 

ポケモンの強みは以下3つ

1.りゅうのまいを使用することでS関係が上にできるため、前述したライコウやサンダースといったポケモンに対して優位に立てる。

2.奇襲が可能である。正確には相手は「特殊ラティである」という前提で行動する必要があるため、かなり行動指針が立てやすい。これは今まで竜舞ラティを使って感じたことである。

3.全体的に物理技が刺さりやすい環境なので、りゅうのまいのA上昇とじしん・シャドボの上位への打点の広さがキモにはなっているだろう。

 

1に関してはそのままで、ラムを所持することで電磁波サンダースやライコウを潰せる。この2匹は先発で出てくる傾向が強く、また、ラティに対して突っ張る可能性が高いのでりゅうのまいを非常に通しやすい。

ただし、積んだ後に交代する可能性は非常に高いので、その後の展開を考える必要はあるが…(今回はここが甘かったと考える)

3について、じしんだけで考えればライコウ・サンダース・メタグロスに刺さり、シャドボはゲンガー・ラティオス(アス)等の環境上位ポケモンに刺さる。これに@1でラティで見たいポケモンに対する技を入れておくだけで、相手としては相当動きづらくなるはず。

ただ火力が足りていないのは間違いないので、ここは構築や立ち回りでカバーする必要があると考える。ラティ自身はあまり自身の型を見せたくないので、見せるとしたら一気に畳みかける場合になるだろうか。

 

…このように記載を行っていると「まだまだ考察が足りていない」ことを痛感させられてしまう。私もこのラティオスを使用し始めてから約4か月ほどで、噛み合う構築や立ち回りについて真剣に考えたのは今回が初めて。もう少し様々な構築で結論を出してからオフ会に臨むべきだったとも思う。

 

さて、最後にラティオスの技構成について。

りゅうのまい、じしんは必須として他の技候補を以下に示す。

シャドーボール

対ゴースト・エスパーの打点になる。竜舞で火力をブーストできるため、ゲンガーはもちろんラティオスに対しての打点になり、何より技の通りが良いので抜きエースとしては相性の良い技になる。ただ、ラティアスは計算したところ突破は難しそうで、火力が足りていないことを加味すると、記事を書くまでは必須枠だと思っていたのだが、案外別の技を採用する線も見えたので候補という立ち位置で書かせてもらった。

れいとうビーム

現環境ではほとんどいないボーマンダやその他草タイプへの対策となる技。特に今後の環境ではヘラ対策で出てくるボーマンダが増えることが予想されるため、有効な技となるだろう。この技を採用する場合はケイジローマンダのラインまで火力を見ておきたいが、計算したところH20D160のマンダに対しては無補正無振り(150)でも冷凍で確定を取れるようなので、ここは問題ないか。

今回のHBラインまで伸ばしておけば、鉢マンダの捨て身も当然耐えれるので、先発鉢マンダも問題ない。

また、HBのラインはなるべく崩したくはないので、できるならやんちゃを採用すべきだろう。

・10まんボルト

この技を持つと物理技を受けに来たエアームドギャラドスを潰せる。ついでに受けだしに来るHBスイクンに対しては舞じしんより無振り10万の方が倍近いダメージを出せるので採用の余地はある。特にめざ格闘と10万があるとハピムドーの並びに非常に強力なので、候補に挙げて良いのではないだろうか。

・めざめるパワー(かくとう)

ラティに対して非常に高い割合で出てくるカビゴンハピナスに対してのメタカード。使用するためには能力値を落とす必要性が出てくるので、そういう点では少し難しい技にはなってしまう。

ちなみにのろいを積んでいないカビに対しての舞っている場合のめざパの与ダメは大体40%ほど、B252補正ありハピに対しては48~57%ほど。

…こうみてると能力値を落としてまで採用すべきなのか怪しくなってくる。正直裏にいるグロススイクン等の別のポケモンを受けだすべきなのでは、と感じてしまう。x

…長々と語ってしまって申し訳ないがりゅうのまいラティオスについては大体わかっていただけただろうか。昨今はのろいを積まないカビもそこそこいるので、それも相まって環境にマッチしつつあるポケモンなのではないかと考えている。

ただ正直今回は環境を読み外して調整しちまった感が強すぎた(そもそも今回の環境を読み切るのは難しいとは思うのだが)ので、そういう意味でも難しいポケモンではある。

 

スイクン

性格  ずぶとい

個体値 理想値

能力値 205-x(↓)-176(↑)-120-135-105

努力値 236-0-196-78-0-0(510)

わざ  なみのり ほえる まもる めいそう

持ち物 たべのこし

 

HBは鉢プテラの鉢雪崩を確定4にするまで振っている。意識はしていなかったが、この振り方をすることで意地でAを振り切ってるカビののしかかりを7割くらいの確率で身代わりが耐えるようだ。この知識があれば身代わりを採用していた可能性も高かった。(環境的にのろいカビよりものろいのないカビが増えるんじゃないかと予想をしていた、自身の卓ではのろい持ちは少なかった印象)

他振りたい能力値がなかったので撃ち合いに有利になるためにCに振った。

 

技の採用理由として、みがわりでなくまもるの理由はSに振っていないためみがわりの恩恵を受けづらく、また、プテラ等に出す場合は技を受けれる回数を増やせることを見越しての採用となった。

吠えるは流石にテッカダース対策は必須だと考えたため。瞑想に関してはHBスイクンは撃ち合いがかなりやりやすいので瞑想が必須枠になると考えている。

 

ポケモンの役割は積みエースを崩すこと、及び強力な物理ポケモンへの受けだしを行い、切り返すためのポケモン。また、カビやグロスの爆発を見越してまもるも採用した。

正直今回のオフ会では一番活躍したというレベルでの活躍だった。

 

活躍の要因は以下の通り。

1.そもそも本構築に電気タイプを出しづらかった。

2.カビやグロスを誘いやすい構築だったので、役割を遂行しやすかった。

 

非常にスイクンにとっては動きやすくなっていたのだろう。ただ自身がスイクンに対しての見解が足りておらず、正直この活躍は見越せていなかった。

また、たべのこしスイクンとねむるライコウの組み合わせはスイクンを運用するうえでは相当使いやすいことが分かったので、今後はスイクンについていろいろと考えていきたい。

 

ラグラージ

性格  むじゃき

個体値 6V

能力値 177-130-110-136-99(↓)-123(↑)

努力値 14-0-0-244-0-252(510)

わざ  ハイドロポンプ みがわり がむしゃら じしん

持ち物 カムラのみ

 

今回の選出しなかった枠、このポケモン自体使用するのが初めてだった、というのもあるが、ほぼ選出できず、またパーティに噛み合ってなかった印象がある。

努力値としては地震のダメージがAに振らずとも187グロスを50%以上削れるのでハイドロでより体力を多く削ることを選択してのほぼCSぶっぱにした。

 

出せなかった理由を振り返ると、

スイクンと役割が被っていたように思える(対カビ・グロスプテラサイドン等)

・パーティコンセプトとあまり合致していなかった

・見たかった枠としてレジロックを考えていたが、こちらが一体もいなかった

これら3つ。まあ使い慣れていないポケモンを本番で使用するのはやめておいた方がいいだろう。

 

ヘラクロス

性格  ようき

個体値 31-31-30-31-30-31(霊70)

能力値 156-177-95-x(↓)-115-150(↑)

努力値 6-252-0-0-0-252(510)

わざ  じしん いわなだれ メガホーン かわらわり

持ち物 こだわりハチマキ

 

今回相当活躍した枠2、やはり今の環境では流行っているポケモンの傾向を見るに相当ヘラクロスの風通しが良くなっている。具体的に言うと虫技を受けれるポケモンがいないので受け出しがめちゃ厳しいのだ。

さて、技構成に関してだがこれは直前まで悩んで最終的にめざパは消すことにした。理由として、ライコウが増えることが予想される環境においてゲンガーは厳しいのではないか、と考え、環境からゲンガーが減ることを予想したためである。そんなことはなかった。

結果的に一番切るべき技は何だったのか、と考えるとおそらくかわらわりだろうか。もちろん対カビゴンハピナスにおける安定した打点にはなるのだが、メガホーンの方が受けだし先にも手痛い一撃を与えられるため、撃つ優先度は間違いなくメガホーンのが上だった。難しい…

 

アイテムの選択もこれでほぼ正解だったと考えている。となると最後は性格と努力値についてなのだが、これについては諸説ある。

ヘラクロスのSは85、この周辺でマークすべきなのは以下の通り。

ファイヤー S90

ギャラドス S81

フシギバナ S80

S無補正サンダーは振り切ると152まで伸ばせるので、基本はヘラ抜きでの運用が行われることを考えると考えるべきなのは上記3体だと思われる。

正直ギャラに関しては竜舞を使用してきたりするため、S関係は非常に不安定であり勝てる枠とは言い難いため、ここをSの調整枠にするのは厳しい。(眠る竜舞の場合もみがじたの場合も最速にはしないはず)

ファイヤーはひかえめならヘラが抜けるが、ファイヤーを控え目で使用する利点があまりない(どう考えてもファイヤーはヘラに対して役割が持てるので臆病で上からヘラを殴れるようにするはずなのだ。また、あさのひざしによるサイクル戦を狙う場合も上から身代わりを使用したいのでそういう意味でも控え目ファイヤーはあまりいないだろう。)

フシギバナは基本最速運用してくるため、粉からの突破があり得る。陽気ヘラを使用する場合はここをS調整のラインとするか、ヘラ対面で撃ち合う場合を考えて最速にするかの2択になると考えた。

今回の環境でヘラが増えることは予想で来ていたので、ヘラ対面が増えることを想定して、AS陽気ヘラを採用する運びとなった。(ちなみに意地でも陽気でも対ヘラに対しての雪崩の確定数に変化はない)

しかし、構築の問題でヘラが出てこなかったというのがあり、上記思考はあまり刺さっていなかった印象が強い。

ただ、今回の対戦では意地だろうが陽気だろうが特に運用自体は変わっていなかったはずなので今後も使用してどちらが良いのかを考えていく必要があるだろう。

 

ファイヤー

性格  おくびょう

個体値 31-x-31-30-31-31(草70)

能力値 167-x(↓)-112-176-105-154(↑)

努力値 12-0-0-248-0-236(510)

わざ  かえんほうしゃ オーバーヒート あさのひざし めざめるパワー(草)

持ち物 もくたん

 

本構築のメタグロスヘラクロスのぶっささり具合がひどかったので採用し、一貫を切ることを考えた…のだが悉くこの思考が嚙み合わず、おそらく今回の構築においての一番の欠陥点だと考えられる。

一応アイテムと技構成に関しては受けだして交代先にもくたんオバヒを挿してさらのヘラのメガホで負担を与えていくというサイクル寄りの考えで運用を考えていた。

また、めざ草はラグやサイドンを潰すための切り札として考えていたが…まあ撃つ機会は皆無だった。なんというか虚しい。(そもそも選出していないわけだが)

鬼火を採用していない理由についてだが、鬼火をしたところでどうしようもない部分があると以前の対戦会で痛感したためである。…しかし今思い返してみると、鬼火をした後にファイヤーだけでその物理ポケモンを見ようとするのが問題なのであり、交代をしてその物理ポケモンを流せるようにしてしまえばファイヤー持ち前の火力で潰せる可能性が高い、本当にサイクル寄りの技だったということだろう。完全に勉強不足…

 

開拓されたばかりのポケモンというのもあり、運用方針がまだまだ固まっていない。運用について開拓をしていきたい一匹である。

 

ライコウ

性格  おくびょう

個体値 31-x-30-31-31-31(氷70)

能力値 165-x(↓)-95-167-121-183(↑)

努力値 0-0-0-252-6-252(510)

わざ  10まんボルト めいそう ねむる かみつく

持ち物 カゴのみ

 

ラティアスを考えて育成したライコウ。Sに優位性があるライコウであっても、撃たれ弱いので瞑想合戦をすると撃ち負けてしまう。そのためにねむるを採用した。

また、無限の可能性と言える噛みつくの採用。これによりあらゆる場面でワンチャンスを作り出していくことを考えていた。

かみなりではなく10まんボルト採用なのはスイクンを見るためである。個人的な思考になるのだが、積みあい想定なら雷より10万、即撃ち合うのであれば10万より雷、そんな思考。

さて、このライコウに関してだが、圧力はかけれていたのは間違いない。

しかし、対ラティアスに関しては全くと言っていいほどこのライコウは向いていなかった。

理由としては、単純にライコウが撃たれ弱すぎたのだ。正直これに関しては全く想定できていなかった私の落ち目と言える。

ダメージ計算をしてみるとアス側がC特化の場合は無振りライコウに対して46~54.5%のダメージになるようだ。冷静にC特化ラティアスが意味不明だが、ラティアスを見るのであればそこまで見るべきだったのであろう、たぶん…

ちなみにライコウのHを124まで伸ばせば上のラティアスのサイキネを2耐えできるようだ。正直ライコウの火力をどこまで調整するかはわかっていない部分が多いが、一つの基準として考えてみても良いのではないだろうか。

 

対戦レポート

ここまで非常に長くなってしまったが、今後へつなげるために対戦レポートについても記載を行う。もう少しお付き合いいただきたい。敬称は略させていただきます。

 

vs わそー(×)

プテラ(初手)
ソーナンス
カビゴン(〇)
フシギバナ
メタグロス
サンダー(〇)

こちら:ラグラージライコウヘラクロス

初手はプテラかサンダーを出してくることを予想してラグラージを選出、あとはケアできるようにライコウヘラクロスを選出した。

正直初手の盤面で選出すべきなのはスイクンだった、というのも対面では絶対にプテラに勝てるしサンダーだった場合は単純にライコウを裏から出せばいいだけだからである。

長くなるのもあれなので結果から言うと、急所でラグラージが倒されてしまい、あとは鉢プテラに制圧されてしまう流れとなった。

ただラグラージではプテラに勝てない可能性が高く、他2枠は言わずもがな。

つらい

 

vs yasu(〇)

カビゴン(〇)
メタグロス(初手)
ギャラドス(〇)
スイクン
サンダース
ヘラクロス

こちら:ラティオスヘラクロススイクン

初手は通しやすいヘラダースが来ることを読んでラティオスを選出したがグロスで失敗、ただスイクンの噛み合いが良かったのと相手がプレミをしてくれたので何とか勝てた。

瞑想2積みスイクンと爪グロスの対面、スイクンのまもるを見せていない場面での雪崩→守る読み雪崩→爪爆発という技選択はお見事でした。

 

vs 桂馬(×)

カビゴン(〇)
メタグロス(〇)
ファイヤー
ヘラクロス
サンダース
ゲンガー(初手)

こちら:ラティオススイクンヘラクロス

ゲンガー・サンダース・ヘラクロスがいたのでこの試合でも先発はラティオスを選択。残りはカビグロスに対しての対策となるスイクン、通りが良いヘラクロス

この試合ではヘラのめざ霊を採用していなかったのが非常に響いた。カビヘラ盤面ではゲンガーを誘発しやすいのでやはりヘラにはめざ霊が必要であるということを実感させられた。

 

vs show(×)

ボーマンダ(初手)
メタグロス
ラプラス(〇)
サンダー
ラティオス
ハピナス(〇)

こちら:ライコウスイクンヘラクロス

今回ライコウが増えることを見越してボーマンダは環境にいないだろうということで対策は完全に切っていた。なのでボーマンダが来た瞬間私の勝ちの目はほぼなかった…わけだが何とかあがくために先発マンダ読みライコウ、あとはスイクンとヘラで残りに対応しようとしていた。

さて、この試合ではハピとライコウで対面させたが、これが間違いだったのかどうか、難しいところではある。

今でこそ、相手のマンダがハチマキだったからスイクンバックで吠えるしてうまく崩すプランが建てれるが、ハピが出てきた瞬間、まだマンダの情報は割れていなかったため、結局あの時点ではライコウを最強にして強引にハピを突破するほかなかったのである。

まあここで言いたいことは無理なもんは無理!である。つらい

 

vs ゆふぃ(〇)

カビゴン(初手)
メタグロス(〇)
ライコウ
ラティオス
ソーナンス
ジュカイン(〇)

こちら:ラティオスヘラクロススイクン

顔真っ赤にして台パンする人を私は初めて見た。

スイクンラティオスも刺さった気持ち良い試合ではあったが、正直この試合に関してはだいぶノリでやってた部分があるので他の試合ほど書くことがない。

ごめんな、ゆふぃ。

 

運営サイドとしての反省

配信前に機材トラブルが発生してしまった。

配信前に自身で一度テストはしていたが、やはり自身のみの確認だけでなく他の方にも確認をしてもらうべきだった。

 

しかし、GCHDを用いた高画質の試合をオフ会に提供するといった試みに関しては大成功だったと思う。特に「この画質きっもw」みたいな声が飛んできたときは相当うれしかったのでこれは今後も続けていきたいところ。

また、オフ会用にノートPCを新調したもの大きかった。以前のPCではカクついたり画質が低下してしまう現象が発生していたが、今回はそのような現象は発生しなかったため、そこも機材担当としてはうれしかった点である。

 

さいごに

ここまで書くつもりはなかったんですけどね、疲れました。長文駄文を読んで下さり感謝です。

自身の環境の読みも経験も知識も何もかもが足りていないことを痛感させられた試合でした。今まで以上に得るものが多かったオフ会でした。

あと竜舞ラティオスについてはまだまだ考察の余地がある、のびしろの塊だと思っています。自分は下手なのでこいつをうまく使いこなせていないけど、皆さんなら使いこなせると思うのでお試しあれ。

 

最後に宣伝となりますが、12月の第1週~第3週のどこかでエメラルドオフを開こうといった話が出ています、RS発売20周年記念ですね。まだ詳細は決まっていませんが、情報が出次第告知しますので、ぜひご参加してください。

 

その他、何か疑問点や記事に誤り等があったら是非以下のTwitterリンクにてリプライ等を頂けると幸いです。

https://twitter.com/245_SHEERCOLD

それでは

 

 

 

 

 

 

【ポケマス】チャンピオンバトルについての個人的いろは

こんにちは、ハンターです。

 

今回もポケマスの記事書いていきます。最近めっちゃ質問とかもらえてこっちが逆にモチベ上がってます。めっちゃありがてぇ(質問はいつだって受け付けています)

 

今回はTwitterでのアンケの通りチャンピオンバトルについてのいろは(主観100%)について説明をしていきます。人によって攻略法等は異なってきますのでそこはお許しください。

 

ではどうぞ。

 

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